Bessi və dostları yeni bir oyun icad etdilər. Oyun kifayət qədər təsviri, lakin çox da orijinal olmayan bir ad aldı. Onlar bunu "Qutunu anbar boyunca itələ ki, onu lazım olan yerə qoyasan, amma samana toxunma" oyunu adlandırırlar (əgər bu adın çox uzun olduğunu düşünürsünüzsə, inəklərin proqram yazarkən istifadə etdiyi bəzi dəyişən adlarına baxmalısınız...)
Anbar n \times m ölçülü düzbucaqlı şəbəkə şəklində təsvir oluna bilər. Şəbəkənin bəzi xanalarında saman var. Bessi şəbəkənin bir xanasını, böyük taxta qutu isə başqa bir xananı tutur. Bessi və qutu eyni vaxtda eyni xanada ola bilməz, həmçinin nə Bessi, nə də qutu saman olan xanada ola bilməz.
Bessi istiqamətdə (şimal, şərq, cənub və qərb) hərəkət edə bilər, əgər bu zaman saman olan xanaya keçmirsə. Əgər o, qutunun tutduğu xanaya keçməyə cəhd edərsə, qutunun digər tərəfindəki xana boşdursa, qutu həmin istiqamətdə bir xana sürüşdürülür. Əgər həmin xana boş deyilsə, Bessi belə bir hərəkəti yerinə yetirə bilməz.
Şəbəkənin bir xanası hədəf kimi işarələnib. Bessinin məqsədi qutunu həmin xanaya köçürməkdir.
Anbarın verilmiş konfiqurasiyasına, o cümlədən Bessinin və qutunun başlanğıc mövqelərinə əsasən, qutunun hədəf mövqeyinə köçürülə bilib-bilmədiyini müəyyən edin.
Birinci sətirdə üç tam ədəd n, m~(1 \le n, m \le 1500) və q~(1 \le q \le 50000) verilir, burada — şəbəkədəki sətirlərin sayı, isə — sütunların sayıdır.
Sonrakı sətir şəbəkəni təsvir edir. Hər simvol boş xananı '', saman olan xananı '', Bessinin başlanğıc mövqeyini '' və ya qutunun başlanğıc mövqeyini '' bildirir.
Bundan sonra hər biri tam ədəd cütündən ibarət sətir gəlir. Hər cüt üçün, ilkin anbar konfiqurasiyasından başlayaraq, qutunun -ci sətirdə, -ci sütunda yerləşən xanaya köçürülüb-köçürülə bilməyəcəyini müəyyən edin. Yuxarı sətir nömrəsini, ən sol sütun isə nömrəsini daşıyır.
sətir çap edin, hər biri ya "YES", ya da "NO" olmaqla.
Qutunu mövqeyinə köçürmək üçün Bessiyə cəmi xana sağa getmək kifayətdir.
Digər üç mövqedən heç birinə çatmaq mümkün deyil.
Nümunə 1