Kompüter oyunu latroM tabmoK-da iki oyunçu iştirak edir. Hər bir oyunçu mövcud döyüşçü personajından birini seçir. Seçimdən sonra bu personajlar, oyunçular tərəfindən idarə olunaraq döyüş arenasına daxil olurlar və bir-biri ilə vuruşurlar. Jenya və Saşa çoxdan bu oyunu oynayırlar və hər bir döyüşçünün gücünü yaxşı bilirlər. Buna görə də, hər bir döyüşün nəticəsini asanlıqla proqnozlaşdıra bilirlər, yalnız güzgü qarşılaşması (hər iki oyunçu eyni personajı seçdikdə) istisnadır.
Onlar birlikdə oynayanda aşağıdakı personaj seçimi prosesinə razılaşırlar. Əvvəlcə, Jenya fərqli döyüşçünün adını çəkir. Daha sonra, Saşa bu döyüşçülərdən birini Jenya üçün seçir. Təbiidir ki, Jenya ən güclü döyüşçüləri seçməyə çalışacaq, Saşa isə onların içindən ən zəifini seçəcək. Sonra, Jenya fərqli döyüşçü adını çəkir, onlardan Saşa özü üçün birini seçir. Bu vəziyyətdə Jenya üçün ən zəif döyüşçüləri seçmək sərfəlidir, Saşa isə onların içindən ən güclüsünü seçəcək. Seçilən iki döyüşçü döyüşəcək.
Bu döyüşün qalibini müəyyən edən proqram yazın.
Birinci sətirdə oyunda olan döyüşçü personajlarının sayı olan bir tam ədədi verilir (1 \leq N \leq 10^5).
İkinci sətirdə hər bir personajın gücünü ifadə edən tam ədədi verilir. Bu ədədlər fərqlidir və -dan 10^9-a qədərdir.
Üçüncü sətirdə iki tam ədəd — Jenya üçün seçdiyi personajların sayı və Saşa üçün seçdiyi personajların sayı verilir (1 \leq K, L \leq N).
Bir simvol yazın:
\textbf{""} əgər Jenyanın personajı (ən güclülərdən ən zəifi) döyüşü udursa.
\textbf{""} əgər Saşanın personajı (ən zəiflərdən ən güclüsü) döyüşü udursa.
\textbf{"="} əgər döyüşün nəticəsini proqnozlaşdırmaq mümkün deyilsə.
Nümunə 1