Шахи#2358

Шахи

2 секунди
64 мегабайти
Дуже легка

Вчора мудра Сова у своєму прекрасному замку "Каштани" знайшла шахи. Але лише Кролик зміг до кінця вислухати та запам'ятати правила гри. Тож Сова вирішила спростити правила. Внаслідок цього на дошці залишилося лише фігури, які для легшого запам'ятовування названі на честь мешканців Чарівного Лісу. Одна з них — звісно ж, грізний Слонопотам, ім'ям якого також у традиційних шахах називають слона. Друга фігура була одностайно названа на честь Тигри — хто ж іще здатен впіймати Страшного...пота... Слонопотама? Тигра не влаштовує спосіб ходів існуючих фігур і він хоче пересуватися (а скоріше, стрибати) по-своєму, адже Тигра обожнює стрибати, стрибати і ще раз стрибати. Зокрема, він хоче, щоб його фігура могла перестрибувати або на дві клітинки вгору чи вниз, або на дві клітинки вліво чи вправо, або на одну клітинку по діагоналі. Сова також вирішила, що буде справедливо, якщо фігура Слонопотама не рухається, адже справжній Слонопотам зазвичай ховається у засідці й сидить нерухомо, щоб його не помітили.

Допоможіть мешканцям Чарівного Лісу визначити, чи зможе Тигра впіймати, тобто потрапити на ту ж саму клітинку, що й Слонопотам, під час шахової партії.

Вхідні дані

У вхідному файлі містяться координати двох клітинок, які задають позиції Тигри та Слонопотама, по одному на кожному рядку. Координати клітинки задаються парою: літера (від до ) та цифра (від до ) без пробілів.

Вихідні дані

У вихідний файл виведіть YES, якщо фігура Тигри може впіймати Слонопотама, інакше виведіть NO.

Приклади

Приклад 1

Loading
Loading