Petya və Vasya yenidən casus oynayırlar. Bu dəfə Vasya-nın nənəsi, onların rəqibi kimi, Vasya-nı tutub gizli daxmaya aparıb. Bir neçə gün xilas olmağını gözlədikdən sonra Vasya başa düşür ki, Petya onun nənəsinin daxmasının yerini bilir, bu isə onların casus oyununa uyğun gəlmir. Oyunu daha maraqlı etmək üçün Vasya qərara alır ki, daxmanın ətrafındakı meşədə dostlarını, yəni keşikçiləri yerləşdirsin ki, Petya onu xilas edə bilməsin.
Vasya ərazinin xəritəsindən istifadə edib, koordinat sistemini qurur: Oy oxu şimala, Ox oxu isə şərqə doğru yönəlib və keşikçilərin yerlərini qeyd edir. Hər bir keşikçinin əlində güclü fənər var və bu fənər qarşısında 90 dərəcə bucaq altında sahəni işıqlandırır. Bu fənərlər o qədər güclüdür ki, istənilən məsafəyə işıq saçır. Lakin Vasya Petya-ya bir şans vermək üçün keşikçilərə yalnız aşağıdakı 4 istiqamətdən birinə fənər tutmağa icazə verib: dəqiq şimala, qərbə, cənuba və ya şərqə. Fənərin işıqlandırdığı bucağın bisektrisi seçilmiş istiqamətə baxır.
Xilas olma şansını qiymətləndirmək üçün Vasya bilmək istəyir ki, hər bir keşikçi öz fənəri ilə neçə digər keşikçini işıqlandırır.
Girişin birinci sətrində (1 \leq n \leq 50000) — meşədəki keşikçilərin sayı verilir. Növbəti sətrin hər birində -ci keşikçiyə aid məlumatlar verilir: iki tam ədəd x_i və y_i (|x_i|, |y_i| \leq 10^9) — Petya-nın xəritəsində -ci keşikçinin koordinatları və bir hərf — keşikçinin baxdığı istiqamət: N, E, S, və ya W, müvafiq olaraq şimal, şərq, cənub və ya qərb.
Heç bir iki keşikçi eyni yerdə dayanmır.
sətr çap edin. -ci sətrin yeganə ədədi — -ci keşikçinin özündən başqa işıqlandırdığı keşikçilərin sayı olmalıdır.
Nümunə 1
Nümunə izahı
Birinci nümunə

İkinci nümunə
