Clickomania — це головоломка, у якій стартують із прямокутної сітки клітин різного кольору. На кожному кроці гравець вибирає («клікає») клітину. Усі з'єднані клітини того самого кольору, що й вибрана (включно з нею), видаляються, якщо вибрана клітина з'єднана хоча б з однією іншою клітиною того ж кольору. Утворену «дірку» заповнюють сусідні клітини за певним правилом, а метою гри є видалити всі клітини на полі. У цій задачі розглядається одномірна версія гри. Початковою точкою головоломки є рядок кольорів (кожен представлений великою латинською літерою).
У будь-який момент можна вибрати (клікнути) літеру, якщо така сама літера трапляється перед нею або після неї. Підрядок з однакових літер, що містить вибрану, видаляється, і рядок скорочується, прибираючи утворену дірку. Щоб розв’язати головоломку, гравець має видалити всі літери та отримати порожній рядок. Якщо після усіх дій залишається непорожній рядок, у якому вже не можна вибрати жодної літери, гравець програє. Наприклад, якщо стартувати з рядка , вибір першої дає . Далі вибір останньої дає . Вибір однієї з , а потім — дає порожній рядок. З іншого боку, якщо спочатку вибрати третю , отримаємо рядок . Можна переконатися, що незалежно від наступних дій отримаємо або рядок , або рядок , у яких вже не можна зробити жодного вибору. Тож важливо діяти обережно у виборі послідовності ходів для розв’язання головоломки. Більше того, існують головоломки, які неможливо розв’язати незалежно від вибору. Наприклад, — нерозв’язна головоломка. Відомі певні факти про розв’язні головоломки: порожній рядок — розв’язний. Якщо і — розв’язні головоломки, то розв’язними також є , та для будь-якої великої літери . Усі інші головоломки, не охоплені цими правилами, є нерозв’язними.
За заданою головоломкою визначте, чи можна її розв’язати.
Кожен тестовий випадок задається одним рядком. У кожному рядку записано рядок з великих латинських літер. Кожен рядок має щонайменше одну і не більше символів. Вхідні дані завершуються кінцем файлу.
Для кожного рядка вхідних даних виведіть у окремому рядку solvable, якщо існує послідовність виборів, що розв’язує головоломку. Інакше виведіть у рядку unsolvable.
Приклад 1