Наступний продукт вашої компанії — це нова гра, яка є тривимірною версією класичної гри "Хрестики-нулики". Два гравці розміщують кулі в тривимірному просторі (на дошці) і намагаються створити рядок певної довжини.
Люди вважають, що грати в цю гру весело, але вони ще не визначилися з деякими параметрами гри. Наприклад, який розмір дошки робить гру найбільш захоплюючою? Параметри, які зараз обговорюються, — це розмір дошки (ми називаємо його ) і довжина рядка (). Щоб визначити ці значення параметрів, вам потрібно написати комп'ютерний симулятор гри.
Ви можете побачити кілька знімків гри на Рисунках 1–3. Ці рисунки відповідають трьом наборам даних, наведеним у Прикладі Вводу.

Рисунок 1. Гра з n=m=3

Рисунок 2. Гра з n=m=3 (Білий створив 3-рядок перед Чорним)

Рисунок 3. Гра з n=4, m=3 (Чорний створив два 4-рядки)
Ось точні правила гри.
Два гравці, Чорний і Білий, грають по черзі. Чорний грає першим.
Існує n\times n вертикальних стержнів. Кожен стержень може вмістити до куль. Стержень можна визначити за його - та -координатами (1 \le x, y \le n). Куля на стержні може бути визначена за її -координатою (1 \le z \le n). На початку гри на жодному з стержнів немає куль.
У свій хід гравець вибирає один з n\times n стержнів і кладе кулю свого кольору на стержень. Куля підкоряється закону гравітації. Тобто, куля залишається прямо над найвищою кулею на тому ж стержні або на підлозі (якщо на стержні немає куль). Іншими словами, гравець може вибрати - та -координати кулі, але він не може вибрати її -координату.
Мета гри — створити -рядок. Якщо гравець створює -рядок або довший свого кольору, він виграє. -рядок — це рядок з послідовних куль одного кольору. Наприклад, чорні кулі на позиціях (5, 1, 2), (5, 2, 2) і (5, 3, 2) утворюють 3-рядок. Рядок може бути горизонтальним, вертикальним або діагональним. Точніше кажучи, існує можливих напрямків для створення рядка, які класифікуються наступним чином:
Одновимірні осі. Наприклад, (3, 1, 2), (4, 1, 2) і (5, 1, 2) — це 3-рядок. У цій категорії є три напрямки.
Двовимірні діагоналі. Наприклад, (2, 3, 1), (3, 3, 2) і (4, 3, 3) — це 3-рядок. У цій категорії є шість напрямків.
Тривимірні діагоналі. Наприклад, (5, 1, 3), (4, 2, 4) і (3, 3, 5) — це 3-рядок. У цій категорії є чотири напрямки.
Зверніть увагу, що ми не розрізняємо протилежні напрямки.
Як частина процесу оцінки гри, люди грали в гру кілька разів, змінюючи значення параметрів. Вам надано записи цих ігор. Ваше завдання — написати комп'ютерну програму, яка визначає переможця кожної записаної гри.
Оскільки людині важко знайти тривимірні рядки, гравці часто не помічають закінчення гри і продовжують грати даремно. У таких випадках ходи після закінчення гри, тобто після визначення переможця, слід ігнорувати. Наприклад, після того, як гравець виграв, створивши -рядок, гравці можуть створити додаткові -рядки. У цьому випадку всі -рядки, крім першого, слід ігнорувати, і переможець гри не змінюється.
Гра не обов'язково закінчується перемогою одного з гравців. Якщо не залишилося стержнів, на які можна покласти кулю, гра закінчується внічию. Крім того, люди можуть припинити гру до створення будь-якого -рядка. У таких випадках гра також закінчується внічию.
Вхід складається з кількох наборів даних, кожен з яких відповідає запису гри.
Набір даних починається з рядка, що містить три додатні цілі числа , і , розділені пробілом. Виконуються співвідношення 3 \le m \le n \le 7 і 1 \le p \le n^3. і — це значення параметрів гри, як описано вище. — це кількість ходів у грі.
Решта набору даних — це рядків, кожен з яких містить два додатні цілі числа і . Кожен з цих рядків описує хід, тобто гравець на ході кладе свою кулю на вказаний стержень. Ви можете припустити, що 1 \le x \le n і 1 \le y \le n. Ви також можете припустити, що на стержень протягом гри кладуть не більше куль.
Кінець вводу позначається рядком з трьома нулями.
Для кожного набору даних слід вивести рядок, що описує переможця і кількість ходів до закінчення гри. Переможець — це або **Black**, або **White**. Між переможцем і кількістю ходів слід вставити один пробіл. Жодних інших зайвих символів у виводі не допускається.
У разі нічиєї рядок виводу повинен бути **Draw**.
Приклад 1