Şahmat, masa üzərində oynanan məntiqi oyun olmaqla yanaşı, həm də incəsənət, elm və idman elementlərini birləşdirir. Dünyanın ən qədim oyunlarından biri hesab olunur...____________________________________ Vikipediya, azad ensiklopediya
Oyun, 8×8 ölçülü bərabər kvadrat hüceyrələrə bölünmüş bir taxtada keçirilir. Ənənəvi olaraq, hüceyrələr üfüqi olaraq latın hərfləri ilə a-dan h-ə qədər, şaquli olaraq isə rəqəmlərlə 1-dən 8-ə qədər nömrələnir (hər bir hüceyrənin uyğun işarəsi var, məsələn, c4). Hüceyrələr qara və ağ rənglərə boyanır, belə ki, üfüqi və şaquli qonşu hüceyrələr fərqli rənglərdə olur, a8 hüceyrəsi isə ağdır.
Oyun iki oyunçu arasında keçirilir. Hər bir oyunçunun bir dəst fiquru var: bir şah, bir vəzir, iki fil, iki at, iki qala, səkkiz piyada.
Bir oyunçu ağ fiqurlarla, digəri isə qara fiqurlarla oynayır. Oyunun əvvəlində fiqurlar sabit mövqelərdə yerləşdirilir, ağlar 1 və 2, qaralar isə 7 və 8 cərgələrini tutur. Fiqurların 1 və 8 cərgələrindəki başlanğıc düzülüşü (a-dan h-ə qədər): qala, at, fil, vəzir, şah, fil, at, qala. 2 və 7 üfüqləri piyadalarla doludur.
Oyunçular növbə ilə hərəkət edirlər, əvvəlcə ağlar, sonra qaralar və s. Öz növbəsində oyunçular bir fiquru onun hərəkət qaydalarına uyğun olaraq hərəkət etdirirlər.
Adətən, oyun oynanarkən, onu qeyd etmək mənalıdır (məsələn, sonradan bərpa etmək üçün). Bunun üçün xüsusi bir notasiya hazırlanmışdır. Sizin vəzifəniz, bütün gedişlərin qeydi məlum olduqda, oyunun sonunda fiqurların mövqeyini bərpa etməkdir.
Bu məsələdə hansısa fiqurun necə hərəkət etdiyini bilmək zəruri deyil. Lakin iki xüsusi vəziyyətə diqqət yetirmək lazımdır.
Bu məsələdə xüsusi diqqət tələb edən ilk vəziyyət rokada adlanır. Rokada, şah və eyni rəngdə olan qalalardan birinin eyni üfüqi xəttdə eyni vaxtda hərəkət etməsidir (şahın bir gedişi hesab olunur) və bu şəkildə həyata keçirilir: şah başlanğıc meydançasından qalaya doğru iki meydança hərəkət edir, sonra qala şahın keçdiyi son meydançanın üzərindən keçərək yerləşdirilir. İki növ rokada var: uzun və qısa.
Aşağıdakı şəkildə başlanğıc düzülüşü (solda) və iki növ rokada (sağda) göstərilmişdir.
İkinci vəziyyət, piyada son üfüqi xətti keçdikdə yaranır. Ağ piyada üçün bu səkkizinci üfüqi xətt, qara piyada üçün isə birinci üfüqi xəttdir. Belə bir gedişin sonunda piyada eyni rəngdə olan istənilən fiqura çevrilə bilər, lakin piyada və ya şah ola bilməz.
Giriş faylının ilk sətrində təbii ədəd n (n ≥ 1) - partiyanın qeydlərindəki gedişlərin sayı yazılmışdır. Növbəti n sətirlər Fx_1y_1-x_2y_2 formatındadır.
Bu sətirdə F simvolu gedişi edən fiquru göstərir (K - şah, Q - vəzir, R - qala, B - fil, N - at, P - piyada). Ağ fiqurlar böyük hərflərlə, qara fiqurlar isə kiçik hərflərlə göstərilir. Məsələn, K - ağ şah, r - qara qala. x_1y_1 və x_2y_2 simvol cütləri, müvafiq olaraq, fiqurun gedişdən əvvəl və sonra koordinatlarını göstərir. Bu qeyddə x_1 və x_2 sütun simvolları, y_1 və y_2 isə cərgə nömrələridir.
Qısa rokada 0-0, uzun rokada isə 0-0-0 ilə göstərilir, burada 0 sıfırdır, qara və ağ rokada qeydləri fərqlənmir. Əgər piyada gediş zamanı əks üfüqi xəttə çatarsa, gediş qeydinə F' simvolu əlavə olunur. F' - piyada çevrilən fiqurun simvoludur (yuxarıda təsvir edilən spesifikasiyaya uyğun olaraq).
Bəzi nümunələr: Pe2-e4 qeydi, ağ piyada e2-dən e4-ə hərəkət etdiyini göstərir, pe2-e1q qeydi isə qara piyada e2-dən e1-ə hərəkət edərək vəzirə çevrildiyini göstərir.
Bütün gedişlərin şahmat qaydalarına uyğun olaraq edildiyini qəbul edin, üstəlik, giriş faylında heç vaxt piyada keçidində götürülmə vəziyyəti olmayacaq.
Çıxış faylında səkkiz sətir, hər birində səkkiz simvol yazın. Sətirlər şahmat taxtasının üfüqi xətlərini, səkkizincidən birinciyə doğru təsvir edir. Sütunlar isə a-dan h-ə qədər şaquli xətləri təsvir edir. Simvollar müvafiq mövqelərdə olan fiqurlara uyğun gəlir və giriş faylında istifadə olunan formatda çıxarılmalıdır. Boş hüceyrələr üçün "." (nöqtə) simvolu istifadə olunmalıdır.
Nümunə 1