Гексагон#4627

Гексагон

1 секунда
64 мегабайти
Складна

Розглянемо ігрове поле, що складається з шестикутних клітин, як показано на малюнку нижче. Легко помітити три основні напрямки на полі: зверху вниз, зліва-верх — вправо-вниз і справа-верх — вліво-вниз. Для кожного з цих напрямків поле можна розбити на ряди, котрі складаються відповідно з , , , та клітин.

Поле потрібно повністю покрити набором шестикутних фішок. На кожній фішці написано по три числа — по одному для кожного основного напрямку поля. Для кожного напрямку використовуються лише три різних числа. Кожна можлива комбінація цих трьох чисел у трьох напрямках відповідає окремій фішці, і таким чином існує унікальних фішок. (На зображенні вище поле ще не повністю покрите.)

Рахунок поля обчислюється як сума балів усіх рядів ( рядів для кожного з трьох головних напрямків). Бали за ряд підраховуються так: якщо у всіх фішок ряду збігається число для напрямку цього ряду, то бал за ряд дорівнює цьому числу, помноженому на кількість фішок у ряду. В іншому випадку (у фішок у цьому ряді різні числа в напрямку ряду) бал за ряд дорівнює нулю. Зверніть увагу, що фішки не можна повертати. Наприклад, бал за крайню ліву смугу на рисунку 3 \times 3 = 9, а за наступну — 4 \times 11 = 44.

В реальній грі фішки обираються випадково і набір фішок фіксований, але нас цікавить максимально можливий рахунок для заданого набору чисел для кожного напрямку. Тобто потрібно вибрати такі фішок, щоб сумарний бал був максимальним.

Вхідні дані

Перший рядок містить число — кількість тестів. Кожен тест складається з трьох рядків по три числа. Кожен з цих трьох рядків задає числа для одного з основних напрямків. З цих чисел формується набір фішок.

Вихідні дані

Для кожного тесту виведіть рядок із номером тесту ("Test #1", "Test #2", тощо), а наступним рядком — максимально можливий рахунок для заданих чисел. Між відповідями для різних тестів робіть порожній рядок.

Приклади

Приклад

Вхідні дані
1
3 4 5
11 6 6
6 2 3
Вихідні дані
Test #1
146

Приклад 1

Loading
Loading