Розглянемо ігрове поле, що складається з шестикутних клітин, як показано на малюнку нижче. Легко помітити три основні напрямки на полі: зверху вниз, зліва-верх — вправо-вниз і справа-верх — вліво-вниз. Для кожного з цих напрямків поле можна розбити на ряди, котрі складаються відповідно з , , , та клітин.

Поле потрібно повністю покрити набором шестикутних фішок. На кожній фішці написано по три числа — по одному для кожного основного напрямку поля. Для кожного напрямку використовуються лише три різних числа. Кожна можлива комбінація цих трьох чисел у трьох напрямках відповідає окремій фішці, і таким чином існує унікальних фішок. (На зображенні вище поле ще не повністю покрите.)
Рахунок поля обчислюється як сума балів усіх рядів ( рядів для кожного з трьох головних напрямків). Бали за ряд підраховуються так: якщо у всіх фішок ряду збігається число для напрямку цього ряду, то бал за ряд дорівнює цьому числу, помноженому на кількість фішок у ряду. В іншому випадку (у фішок у цьому ряді різні числа в напрямку ряду) бал за ряд дорівнює нулю. Зверніть увагу, що фішки не можна повертати. Наприклад, бал за крайню ліву смугу на рисунку 3 \times 3 = 9, а за наступну — 4 \times 11 = 44.
В реальній грі фішки обираються випадково і набір фішок фіксований, але нас цікавить максимально можливий рахунок для заданого набору чисел для кожного напрямку. Тобто потрібно вибрати такі фішок, щоб сумарний бал був максимальним.
Перший рядок містить число — кількість тестів. Кожен тест складається з трьох рядків по три числа. Кожен з цих трьох рядків задає числа для одного з основних напрямків. З цих чисел формується набір фішок.
Для кожного тесту виведіть рядок із номером тесту ("Test #1", "Test #2", тощо), а наступним рядком — максимально можливий рахунок для заданих чисел. Між відповідями для різних тестів робіть порожній рядок.
Приклад
1
3 4 5
11 6 6
6 2 3Test #1
146Приклад 1