Alexander Charles McMillan qumar oynamağı sevir və son kazino səfərində yeni bir oyunla tanış oldu. Bu oyun, aşağıda göstərilən kvadratların düz xətti ardıcıllığında oynanılır.

Çip əvvəlcə Başlanğıc kvadratına yerləşdirilir. Oyunçu, çipi bir sıra növbələr vasitəsilə Son kvadrata aparmağa çalışır və bu nöqtədə oyun bitir. Hər növbədə bir sikkə atılır: əgər sikkə yazı gəlirsə, çip bir kvadrat sağa hərəkət edir; əgər sikkə tura gəlirsə, çip iki kvadrat sağa hərəkət edir (əgər çip Son kvadratından bir kvadrat uzaqdadırsa, bu halda sadəcə Son kvadratına hərəkət edir). Bu nöqtədə, çipin düşdüyü kvadrat üzərindəki hər hansı bir təlimat yerinə yetirilməlidir. Hər bir təlimat aşağıdakılardan biri ola bilər:
Sağa n kvadrat hərəkət et (burada n müsbət tam ədəddir)
Sola n kvadrat hərəkət et (burada n müsbət tam ədəddir)
Növbəni itir
Təlimat yoxdur
Təlimata əməl etdikdən sonra növbə bitir və yeni növbə başlayır. Qeyd edək ki, çip yalnız sikkə atıldıqdan sonra düşdüyü kvadrat üzərindəki təlimata əməl edir. Məsələn, əgər çip 3 kvadrat sola hərəkət etməyi tələb edən bir kvadrata düşərsə, hərəkət edilir, lakin nəticədə düşdüyü kvadrat üzərindəki təlimat nəzərə alınmır və növbə bitir. Bu oyun üçün qumar belə davam edir: verilmiş bir taxta düzülüşü və tam ədəd T nəzərə alınaraq, oyunun T və ya daha az növbədə bitəcəyini düşünürsünüzsə, mərc etməlisiniz.
Köynəyini və bir neçə digər geyim əşyalarını itirdikdən sonra, Alexander peşəkar kömək almağa qərar verdi - qumar asılılığını məğlub etmək üçün deyil, bu oyunda necə mərc edəcəyinə qərar vermək üçün bir proqram yazmaqda.
Giriş bir neçə problem nümunəsindən ibarət olacaq. Birinci sətir problem nümunələrinin sayını göstərən n tam ədədindən ibarət olacaq. Hər bir nümunə iki sətirdən ibarət olacaq: birinci sətir iki tam ədəd m və T (1 ≤ m ≤ 50, 1 ≤ T ≤ 40) ehtiva edəcək, burada m Başlanğıc və Son kvadratlar istisna olmaqla taxtanın ölçüsüdür və T hədəf növbə sayıdır. Növbəti sətir taxtanın m daxili kvadratları üçün təlimatları ehtiva edəcək. Kvadratların təlimatları bir boşluqla ayrılacaq və bir kvadrat təlimatı aşağıdakılardan biri olacaq: +n, -n, L və ya 0 (rəqəm sıfır). Birincisi sağa n kvadrat hərəkətini, ikincisi sola n kvadrat hərəkətini, üçüncüsü növbəni itirmə kvadratını və dördüncüsü kvadrat üçün heç bir təlimat olmadığını göstərir. Heç bir sağa və ya sola hərəkət sizi taxtadan kənara çıxarmayacaq.
Hər bir problem nümunəsi üçün çıxış bir sətirdən ibarət olacaq, ya
Mərc et. x.xxxx
əgər oyunun T və ya daha az növbədə bitmə ehtimalının 50%-dən çox olduğunu düşünürsünüzsə, ya da
Mərc etmə. x.xxxx
əgər oyunun T və ya daha az növbədə bitmə ehtimalının 50%-dən az olduğunu düşünürsünüzsə, ya da
Bərabərlik. 0.5000
əks halda, burada x.xxxx oyunun T və ya daha az növbədə bitmə ehtimalının 4 ondalık yerə yuvarlaqlaşdırılmış dəyəridir. (Qeyd edək ki, yuvarlaqlaşdırma səbəbindən göstərilən ehtimal 0.5000 ola bilər və bu, Mərc et. və ya Mərc etmə. mesajından sonra görünə bilər.)
Nümunə 1