Армія мавп, що підкидають монети (АМПМ), спеціалізується на створенні випадковості. Якісні випадкові числа є важливими для багатьох сфер, таких як криптографія, онлайн-гемблінг, рандомізовані алгоритми та вирішення задач в останні хвилини програмних змагань.
Нещодавно одна з найкращих мавп вийшла на пенсію. Але перед цим вона розробила новий, більш економічний метод генерації випадковості, ніж безпосереднє використання випадковості, створеної мавпами, що підкидають монети. Цей метод починається з вибору неорієнтованого графа з 2^n вузлами, позначеними від до 2^n - 1. Щоб згенерувати випадкових -бітних чисел, мавпи підкидають монет, щоб визначити початковий вузол у графі. Цей номер вузла стає першим числом, що виводиться. Далі мавпи вибирають випадкове ребро з цього вузла і переходять до вузла, з яким це ребро з'єднує. Цей новий вузол стає другим випадковим числом, що виводиться. Потім вони знову вибирають випадкове ребро з цього вузла (можливо, повертаючись до попереднього вузла), переходять по ньому і виводять номер нового вузла. Цей процес триває, поки не буде виведено чисел.
Під час експериментів АМПМ помітила, що різні графи дають різні розподіли виходу, деякі з яких не дуже випадкові. Тому вони звернулися до вас за допомогою у тестуванні графів, щоб перевірити, чи є випадковість достатньо якісною для продажу.
Граф вважається хорошим, якщо для кожного з бітів у кожному з згенерованих чисел ймовірність того, що цей біт буде , перевищує і менша за .
Складається з кількох наборів даних. Кожен набір починається з рядка, що містить три числа , , , розділені пробілами, де — це кількість -бітних чисел, які потрібно згенерувати, а — кількість ребер у графі (1 \leq k \leq 100, 1 \leq n \leq 10 і 1 \leq e \leq 2000). Наступні рядків містять по два цілі числа, розділені пробілом, v_1, v_2, де 0 \leq v_1, v_2 < 2^n і v_1 \neq v_2. Ребра неорієнтовані, і кожен вузол має принаймні одне ребро. Можуть бути кілька ребер між однією і тією ж парою вузлів.
Останній тестовий випадок буде позначений рядком з k = n = e = 0, який не слід обробляти.
Для кожного вхідного випадку виведіть один рядок зі словом Yes, якщо граф хороший, і No в іншому випадку.
Приклад 1