Griyz iki nəfərlik strateji bir oyundur və kiçik kvadrat hüceyrələrdən ibarət düzbucaqlı bir şokolad parçası üzərində oynanılır. Oyunçular növbə ilə bir hüceyrə seçir və onu "yeyirlər" (hüceyrəni lövhədən çıxarırlar), eyni zamanda həmin hüceyrənin üzərində və sağında olan bütün hüceyrələri də çıxarırlar. Sol alt hüceyrə zəhərlidir, və onu yeməli olan oyunçu uduzur. Aşağıdakı diaqram 3×3 ölçülü lövhədə oyunun başlanğıc vəziyyətini göstərir. X zəhərli hüceyrəni göstərir.

Mövqe qalib mövqedir, əgər hər hansı bir gedişdən sonra rəqib üçün uduzan mövqe alınırsa. Mövqe uduzan mövqedir, əgər oradan edilə biləcək hər bir gediş ya zəhərli hüceyrənin yeyilməsinə (oyunda məğlubiyyətə) ya da rəqib üçün qalib mövqeyə gətirirsə.
Yuxarıdakı nümunədə, 1×1 lövhə və bərabər tərəfli L-şəkilli mövqelər uduzan (məğlub) mövqelərdir (çünki rəqib cari oyunçunun gedişlərini güzgü kimi təkrarlaya bilər).
3×3, fərqli tərəfli L-şəkilli və 1×n mövqelər qalib mövqelərdir.
Bu tapşırığın məqsədi 3×100 ölçülü Griyz oyununu həll etməkdir. Yəni, hər mümkün mövqe üçün onun qalib və ya uduzan olmasını təyin edin, əgər mövqe qalibdirsə, növbəti gedişi göstərin.
3×100 Griyz oyunundakı mövqe aşağı sıradakı hüceyrələrin sayı , orta sıradakı hüceyrələrin sayı və yuxarı sıradakı hüceyrələrin sayı ilə müəyyən olunur, burada
Hər bir mümkün mövqe üçün onun qalib və ya uduzan vəziyyətdə olmasını təyin edən proqram yazın. Əgər mövqe qalibdirsə, növbəti gediş olaraq yeməli olan hüceyrəni göstərin (rəqibi uduzan vəziyyətə salan gediş).
İlk sətrdə bir tam ədəd (1 \leq P \leq 1000) verilir — ardınca gələn məlumat dəstlərinin sayı. Hər məlumat dəsti müstəqil şəkildə emal olunmalıdır.
Hər dəst bir sətirdə verilir. Sətirdə dəst nömrəsi və daha sonra ardıcıllıqla , , (100 \geq p \geq q \geq r \geq 0) dəyərləri (aşağı, orta və yuxarı sıra hüceyrələrinin sayları) verilir.
Hər dəst üçün bir sətir çıxış verin. Əgər mövqe uduzandırsa, dəst nömrəsi və bir boşluqdan sonra böyük hərflə L verin. Əks halda (qalib mövqe üçün) — dəst nömrəsi , böyük hərflə W və növbəti yeməli hüceyrənin sütun və sıra nömrələrini göstərin (rəqibi uduzan vəziyyətə salan gediş).
Nümunə 1