Існує багато варіацій відомої головоломки Кубик Рубіка. Одна з них, під назвою Магічна Піраміда, базується на тетраедрі замість куба. Грані тетраедра позначені латинськими літерами X, U, V та W. Кожна грань розділена на рівносторонніх трикутників, пронумерованих від до , як показано на Рисунку 1. Щоб зібрати тетраедр, великий трикутник потрібно скласти вниз уздовж внутрішніх товстих ліній, а відповідні половинки зовнішніх товстих ліній склеїти разом.
Кожен з малих трикутників пофарбований в один з чотирьох різних кольорів, які ми

Рис. 1
позначаємо латинськими літерами a, b, c та d. Є рівно трикутників кожного з чотирьох кольорів.
Ми можемо трансформувати тетраедр, використовуючи операцію «обертання грані». Щоб виконати цю операцію, виберіть грань піраміди і орієнтуйте піраміду так, щоб вибрана грань була спрямована до вас. Потім визначте напрямок обертання (за годинниковою стрілкою або проти годинникової стрілки). Нарешті, поверніть частину тетраедра, найближчу до вибраної грані, товщиною висоти тетраедра на градусів у вибраному напрямку, залишаючи решту частини тетраедра нерухомою. Рисунок 2 ілюструє ефект обертання грані U за годинниковою стрілкою.

Окрім обертання граней, ми також можемо застосувати операцію «магічне перефарбування». Ця операція визначається перестановкою (p_1, \ldots, p_{36}) цілих чисел від до . Ефект операції полягає в тому, що трикутник, який зараз знаходиться на позиції (згідно з нумерацією, наведеною на Рисунку 1), перефарбовується в колір трикутника, який зараз знаходиться на позиції p_i (згідно з тією ж нумерацією). Усі трикутників перефарбовуються одночасно.
Головоломка вважається розв'язаною, якщо після застосування певної кількості операцій «обертання грані» та/або «магічне перефарбування» всі трикутники на кожній грані тетраедра мають один і той самий колір.
Напишіть програму для розв'язання головоломки Магічна Піраміда, використовуючи мінімально можливу кількість ходів. Ви можете припустити, що всі тестові випадки можна розв'язати за або менше ходів.
Перший рядок файлу містить літер 'a'…'d'. Літера на позиції позначає початковий колір трикутника номер . Відомо, що кожна з чотирьох літер зустрічається рівно разів у першому рядку файлу.
Другий рядок файлу містить різних цілих чисел 1, \ldots, 36, які описують операцію "магічного перефарбування". -те число в цьому рядку є членом p_i перестановки, яка визначає операцію.
Перший і єдиний рядок файлу повинен містити рядок символів 'X', 'U', 'V', 'W', 'x', 'u', 'v', 'w', і '*'. -й символ повинен описувати -й хід у розв'язанні головоломки. Кожна операція "обертання грані" позначається як літера відповідної грані, причому маленька літера позначає поворот за годинниковою стрілкою, а велика літера — проти годинникової стрілки. Операція "магічне перефарбування" позначається символом '*'.
Якщо існує кілька розв'язків з мінімальною кількістю ходів, виведіть будь-який з них. Якщо головоломку можна розв'язати без жодного ходу, виведіть порожній рядок у файл.

Пояснення прикладу: Рисунок 3 показує початкове забарвлення тетраедра, а Рисунки 4 та 5 показують результати кожної операції. Кольори трикутників задані наступними шаблонами:

Приклад 1