Велику кількість олімпійських трансляцій з Ванкувера було присвячено керлінгу, завдяки чому він набув великої популярності в Європі. У керлінгу грають гранітними каменями, намагаючись розмістити їх у будинку ближче до центру, ніж камені супротивника. В офіційних матчах усі камені однакового розміру. Однак мало хто знає, що на тренуваннях застосовують камені різного діаметра, щоб вдосконалювати різні аспекти майстерності спортсменів.
Під час тренувань використовують обладнання, що може робити фотографії розташування каменів згори. Згодом ці дані аналізують для пошуку помилок у кидках. Для кращого аналізу всі кидки накладають на одну фотографію. За наданою інформацією щодо розташування каменів на льоду потрібно створити таку фотографію.
Фотографія — це прямокутник розміром N \times M клітинок. Кожен камінь на знімку зображено у вигляді кола з центром у певній клітинці й цілим радіусом. На фотографії всі клітинки (X, Y) у -му колі, чиї координати задовольняють нерівність (X_0 - X)^2 + (Y_0 - Y)^2 \leq R^2, фарбуються у колір C_i. Тут X_0, Y_0 — координати центра кола.
Очевидно, що після послідовного накладання всіх зображень деякі клітинки можуть фарбуватися кілька разів; у цьому випадку колір клітинки визначається останнім накладеним кольором. Деякі клітинки можуть залишитися незафарбованими.
У першому рядку задано числа , , (3 \leq N, M \leq 2500, 1 \leq K \leq 5000). Далі рядків містять інформацію про розміщення каменів: X_i, Y_i, R_i, C_i (0 \leq X_i < N, 0 \leq Y_i < M, 1 \leq R < \max(N, M)). Колір задають одним символом — латинською літерою. Розрізняють великі та малі літери.
Виведіть рядків по символів — фотографію всіх каменів. Незафарбовану клітинку позначте крапкою. Пофарбовану — відповідним символом її кольору.
Зразок вихідних даних зображено на рисунку:

Приклад 1