Карл və Nafan şahmat oyunundan tamamilə bezmişdilər; bu, çox asandır! Onlar öz intellektlərini sınamaq üçün öz oyunlarını icad etdilər.
Oyun n x m ölçülü taxtada baş verir. Əvvəlcə ağ və qara piyadalar taxtada kvazi-təsadüfi yerləşdirilir, lakin belə bir məhdudiyyət var: hər sütunda bir ağ və bir qara piyada var, ağ piyada qara piyada altında yerləşdirilir.
Hər oyunçu növbə ilə öz piyadalarından biri ilə hərəkət edir. Piyadaya yalnız bir kvadrat irəli hərəkət etmək icazə verilir, əgər bu kvadrat boşdursa. "İrəli" rəqibə doğru deməkdir, belə ki, ağ piyadalar yuxarı, qara piyadalar isə aşağı hərəkət edir. Bundan əlavə, birinci sıradakı piyada, yəni alt sıradakı ağ piyada və ya üst sıradakı qara piyada, hər iki kvadrat boş olduğu halda iki kvadrat irəli hərəkət edə bilər. Adi şahmatdan fərqli olaraq, piyadalar heç vaxt taxtadan çıxarılmır və heç vaxt sütunu dəyişmir.

Məsələn, yuxarıdakı mövqedə Ağlar (ağ piyadalarla oynayan oyunçu) səkkiz hərəkət edə bilər: b1, d2, f5 və h2 piyadaları ilə bir mövqe irəli, və c1 və g1 piyadaları ilə iki mövqe irəli. a6 və e1 piyadaları hərəkət edə bilməz.
Nəticədə, hər sütunda piyadalar qarşılaşacaq və heç bir oyunçu hərəkət edə bilməyəcək. Bu halda oyun bitir və sonuncu hərəkəti edən oyunçu qalib gəlir.
Adətən olduğu kimi, Ağlar ilk hərəkəti edir. Verilmiş başlanğıc mövqedə düzgün oyunla kim qalib gələcək?
Birinci sətir testlərin sayını göstərir, ən çox 100. Hər test üçün:
birinci sətir taxtadakı sətir və sütunların sayını göstərən n və m rəqəmlərini ehtiva edir (3 ≤ n ≤ 20, 1 ≤ m ≤ 20).
növbəti n sətir oyundan əvvəl taxtanın başlanğıc vəziyyətini göstərən m simvolu ehtiva edir:
'W' - ağ piyada.
'B' - qara piyada.
'.' - boş kvadrat.
Hər sütunda dəqiq bir 'W' və bir 'B' var, burada 'W' 'B' altında yerləşir.
Hər testdə başlanğıc mövqe elədir ki, Ağlar ən azı bir hərəkət edə bilər.
Hər test üçün ayrı-ayrı sətirdə "White wins" əgər Ağlar optimal oyunla qalib gələ bilərsə və "Black wins" əgər Qaraların qalib gəlmə strategiyası varsa, yazın.
Nümunə 1