Jalapeños sexis carmesí#9762

Jalapeños sexis carmesí

1 segundo
128 megabytes

Este es un problema interactivo

La pieza central del juego «Chocolate Contaminado» es una clásica tableta de chocolate dividida en cuadrados mediante una rejilla rectangular de ranuras paralelas a sus lados. Algunos cuadrados han sido contaminados con una sustancia extremadamente amarga que los vuelve (casi) incomibles.

Juegan dos jugadores que mueven de forma alterna. En cada movimiento, un jugador debe comerse parte de la tableta: parte la tableta actual a lo largo de una de las ranuras en dos tabletas más pequeñas y se come una de ellas. El jugador que se coma un trozo que contenga al menos un cuadrado contaminado pierde el juego.

Las posiciones de todos los cuadrados contaminados se conocen al comienzo del juego; todos los demás cuadrados se pueden comer sin peligro. Cada jugador intenta no comerse un trozo que contenga cuadrados contaminados porque, cuando esto ocurre, el jugador pone involuntariamente su mueca de mayor asco, lo que divierte enormemente no solo al rival, sino también a los espectadores.

En este problema debes escribir un programa que juegue al juego «Chocolate Contaminado». Omitimos la parte del código que simula las muecas de los jugadores y el consumo de chocolate, y nos centramos únicamente en los movimientos ganadores.

Un movimiento se describe mediante una cadena de dirección y un entero positivo . La cadena de dirección es una de las siguientes: "top", "bottom", "left" o "right". Tal movimiento significa que la tableta actual se parte a lo largo de la -ésima ranura contada desde el lado indicado, y el jugador se come la parte de ese lado.

Entrada

La primera línea contiene tres enteros , y k~(1 \le r, c \le 10^4, 1 \le k \le 100) — el número de filas, el número de columnas y el número de cuadrados contaminados, respectivamente. Cada una de las siguientes líneas contiene dos enteros y b~(1 \le a \le r, 1 \le b \le c) — la fila y la columna de un cuadrado contaminado. El cuadrado superior izquierdo tiene coordenadas .

El resto de la entrada depende de tu salida. Después de tu "pass" (si lo hay) y después de cada uno de tus movimientos, recibirás una línea que contiene o bien el movimiento del rival, o bien la cadena "yuck!", que significa que el rival ha perdido el juego. En este último caso, tu programa debe terminar.

Salida

Tras leer la descripción de la tableta, puedes decidir si mueves primero. Si quieres mover en segundo lugar, imprime una única línea con la cadena "pass". Esta cadena solo puede aparecer como la primera línea de tu salida.

Después, por cada uno de tus movimientos, imprime una línea con la descripción de un movimiento válido. Tu programa recibirá Wrong Answer si imprime algo que no sea una secuencia de movimientos válidos que conduzca a la victoria.

Después de imprimir cada movimiento, vacía el búfer de salida, por ejemplo, usando fflush(stdout) o cout.flush() en C++, System.out.flush() en Java o stdout.flush() en Python.

Ejemplos

Ejemplo 1

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Ejemplo 2

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