Jalapeños Sexy Cremisi#9762

Jalapeños Sexy Cremisi

1 secondo
128 megabyte

Questo è un problema interattivo

L'elemento centrale del gioco Tainted Chocolate è una classica tavoletta di cioccolato divisa in quadrati da una griglia rettangolare di solchi paralleli ai suoi lati. Alcuni quadrati sono stati contaminati con una sostanza estremamente amara che li rende (quasi) immangiabili.

Il gioco è giocato da due giocatori che si alternano nelle mosse. Ad ogni mossa, un giocatore deve mangiare parte della tavoletta di cioccolato: deve dividere la tavoletta corrente lungo uno dei solchi in due tavolette più piccole e mangiarne una. Il giocatore che mangia un pezzo contenente almeno un quadrato contaminato perde la partita.

Le posizioni di tutti i quadrati contaminati sono note all'inizio della partita; tutti gli altri quadrati sono sicuri da mangiare. Ogni giocatore cerca di evitare di mangiare un pezzo che contiene quadrati contaminati perché, quando ciò accade, il giocatore fa involontariamente la sua smorfia più disgustata, con grande divertimento non solo dell'avversario ma anche degli spettatori.

In questo problema, dovete scrivere un programma che giochi al gioco Tainted Chocolate. Omettiamo la parte del codice che simula le smorfie dei giocatori e il consumo del cioccolato e ci concentriamo esclusivamente sulle mosse vincenti.

Una mossa è descritta da una stringa di direzione e un intero positivo . La stringa di direzione è una tra le seguenti: "top", "bottom", "left", oppure "right". Tale mossa significa che la tavoletta corrente viene divisa lungo l'-esimo solco contato dal lato specificato, e il giocatore mangia la parte situata da quel lato.

Input

La prima riga contiene tre interi , e k~(1 \le r, c \le 10^4, 1 \le k \le 100) — il numero di righe, il numero di colonne e il numero di quadrati contaminati, rispettivamente. Ciascuna delle successive righe contiene due interi e b~(1 \le a \le r, 1 \le b \le c) — la riga e la colonna di un quadrato contaminato. Il quadrato in alto a sinistra ha coordinate .

Il resto dell'input dipende dal vostro output. Dopo il vostro "pass" (se presente) e dopo ciascuna delle vostre mosse, riceverete una riga contenente la mossa dell'avversario oppure la stringa "yuck!", che significa che l'avversario ha perso la partita. In quest'ultimo caso, il vostro programma deve terminare.

Output

Dopo aver letto la descrizione della tavoletta, potete decidere se muovere per primi. Se volete muovere per secondi, stampate una singola riga contenente la stringa "pass". Questa stringa può comparire solo come primissima riga del vostro output.

Poi, per ciascuna delle vostre mosse, stampate una riga contenente una descrizione valida della mossa. Il vostro programma riceverà Wrong Answer se produce in output qualcosa di diverso da una sequenza di mosse valide che porti alla vittoria.

Dopo aver stampato ciascuna mossa, svuotate il buffer di output, ad esempio usando fflush(stdout) oppure cout.flush() in C++, System.out.flush() in Java, oppure stdout.flush() in Python.

Esempi

Esempio 1

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Esempio 2

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